Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Bilgisayar oyunları bir zamanlar tek bir çatı altında değerlendiriliyordu. 1993'te bırakın "hardcore" olarak kabul edilebilecek olan birinci şahıs nişancı oyunu fikrini (ki bu henüz adı konmamış bir türdü), "casual (gündelik) oyun" terimine bile sahip değildik. İnsanlar ikiye ayrılıyordu: bilgisayar oyunu oynayanlar ve bilgisayar oyunu oynamayanlar. Kendini Golf, Harpoon veya Hearts'a ya da metin tabanlı macera oyunlarına kaptırmış olanlar "hardcore" -yani seçmiş oldukları oyunları tutkuyla oynayan- oyunculardı. Nihayet Myst ve CD-ROM kitlesel olarak pazarlanmaya başladığında bu ekosistem bozuldu. Robyn Miller'ın açıkça belirttiği gibi, Myst, oyuncu olmayan kişilere hitap edecek şekilde tasarlanmıştı. Onlar tarafından satın alındı. Oyun meraklılarına yönelik Computer Gaming World gibi dergiler sektörde nelerin beğenilip beğenilmeyeceğini artık belirleyemiyordu: Bu dergileri okumayan ama oyun satın alan milyonlarca insan vardı. Bunlar yepyeni bir oyuncu türüydü. Bu durumda, bir "biz ve onlar" formülüne sığınmaktan daha doğal ne olabilirdi? Aslında bu fiili olarak zaten geçerliydi. Myst ile ilgili söylenebilecek birinci şey onun "hardcore" oyun basını ve oyuncular tarafından acımasızca eleştirildiğiydi. Onlar tarafından görmezden gelinmesiydi. Bu oyuna "slayt gösterisi" diyorlardı. Soyuttu, aptalca bulmacalardan ibaretti; güzel grafikleri vardı ama fazla bir derinliği yoktu. PC Gamer'dan Michael Wolf 2001'de "Eleştirmenler ve hardcore oyuncular genel olarak onu gerçek oyun etkileşimi pek az olan bir slayt gösterisi olarak eleştirdi" iddiasını öne sürdü. Aynı yıl Maximum PC'nin bir köşe yazarı Myst'i "can sıkıcı bir kod kırma ve anahtar açıp kapama felâketi" olarak anımsadığını ve o dönemde oyunun yeniden yapılmış hâli olan reMYST'i, "orijinali piyasaya ilk çıktığında basının onu neden ağır bir şekilde eleştirdiğine dair somut bir hatırlatma" olarak gördü |